Montar una Sala para Jugar a Videojuegos


Sábado 28 de enero de 2012
por  EIE
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Plan de Empresa. Idea de Negocio. Guía con sencillos pasos para montar con éxito una sala o local para jugar a videojuegos

1.- LA IDEA DE NEGOCIO.

Nuestro objetivo inmediato es montar un salón con carácter lúdico y de entretenimiento, para jugar a la Videoconsola o a juegos en red. Se trata de ofrecer la posibilidad de jugar a la consola a aquellas personas que no tienen una propia (por cuestiones de precio u otra índole); o a las que teniendo, les resulta imposible jugar con sus amigos por no disponer de un lugar para ello.

2.- IDENTIFICACIÓN DE LOS/AS EMPRENDEDORES/AS

El proyecto está especialmente indicado para personas jóvenes que posean conocimientos prácticos de Internet, informática y, en especial, de videojuegos. Es necesario que dicha persona este al día en cuanto a novedades del sector, videojuegos de moda o más vendidos, trucos, etc. Es importante que sea una persona de carácter extrovertido debido a que la naturaleza del negocio conlleva mantener una relación personal con los clientes.

3.- DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO-SERVICIO/EL MERCADO

EL PRODUCTO O SERVICIO:

Artículos y Desarrollo de las Actividades

Nuestro negocio ofrece un servicio principal, reflejo de la actividad del mismo, que es la ocupación del tiempo de ocio mediante el juego. Así tenemos en el establecimiento dos tipos de actividades:

  • 8 Puestos informáticos para juegos en red.
  • 5 Consolas Play Station

Cualquier otra actividad que se desarrolle, será de manera secundaria. También debemos ir adaptando nuestra oferta a las peticiones de los jugadores: nuevos videojuegos o de temas concretos. Con esto conseguiremos aumentar el volumen del negocio.

Una vez que el negocio se asiente y consiga una cartera de clientes más o menos fija, podemos incrementar en la medida de lo posible los servicios que se ofrecen en respuesta a las nuevas demandas de los clientes: servicios de cybers, fax, telefonía, impresión-grabación, etc. También podemos plantearnos ampliar la oferta que tenemos mediante la compra de más consolas o puestos informáticos.

EL MERCADO

Los videojuegos constituyen un entretenimiento generalizado entre los españoles, siendo el 20% de la población (unos 8,8 millones de personas), usuario de los mismos. En la UE, una de cada cuatro personas juega regularmente.

No obstante esta práctica es más usual en hombres que en mujeres, siendo el porcentaje para ellos del 25,4% del total de la población; mientras que solo el 14,8% del total de mujeres españolas son usuarias de videojuegos.

Otros aspectos interesantes sobre el uso de los videojuegos es que el 71% de los usuarios prefiere jugar en grupo y el 36% lo hace porque consideran que sirven para aliviar el stress. La mayoría dice que los contenidos de los videojuegos tienen un nivel de violencia muy parecido al de otras formas de entretenimiento, aunque debe controlarse el acceso a menores a los juegos más violentos.

Esta industria, desde sus comienzos, presenta un comportamiento cíclico, siendo las innovaciones tecnológicas las causantes del resurgimiento del sector cada vez que se produce una crisis.

LA CLIENTELA

Según datos extraídos del estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos anteriormente mencionado, podemos realizar una segmentación de la población total en cuatro grupos:

  • Infantil (niños hasta 10 años): A pesar de la corta edad que tienen, casi el 15% de los menores de 6 años son consumidores de videojuegos. En principio no forman parte de nuestro público objetivo.
  • Adolescentes (niños de 11 a 19 años): El tramo de edad de 11 a 16 representa el 78% de la población. Es este intervalo el que ha experimentado un mayor crecimiento. Son público objetivo.
  • Jóvenes (de entre 20 y 34 años): A pesar del incremento de jugadores en el tramo infantil, el perfil del jugador se sitúa en el tramo de edad comprendido entre los 20 y los 34 años: 4 de cada diez jugadores están en este intervalo.
  • Adultos (a partir de 35 años): Las consolas están cada vez más presentes en hogares adultos con o sin niños, aunque para nosotros, y dada la naturaleza del negocio, no constituirán parte del público objetivo.

Por tanto, nuestro publico objetivo estará constituido por personas de entre 11 y 34 años, jugadores habituales u ocasionales que quieran pasar un tiempo de recreo jugando, de forma individual o en grupo, a los videojuegos.

LA COMPETENCIA

En principio, no tenemos constancia de que existan otros negocios de similares características en nuestra área de influencia. Así pues, podemos decir que nuestra competencia se estructura de la siguiente forma:

1.Competencia directa: La conforman los propios usuarios, mediante la compra de consolas y videojuegos de moda para uso privado. Uno de cada tres hogares en España cuenta, al menos, con una consola.

2.Competencia indirecta: Se consideran dentro de este tipo de competencia todas aquellas actividades orientadas a cubrir el tiempo de ocio de las personas: cine, teatro, televisión, lectura, práctica de deportes, gimnasio, excursiones, salir con los amigos, etc. En comparación con otras actividades, los videojuegos ocupan escaso espacio del tiempo de ocio, con el siguiente orden de preferencia:

  • El 67% salir con los amigos
  • El 65% escuchar música
  • El 62% ver la TV
  • El 41% lectura
  • El 36% estudiar
  • El 28% practicar deportes
  • El 9% jugar videojuegos

3.Otro tipo de competencia indirecta: Los videoclubes o cibercafés que alquilan juegos para consolas y/o incorporan a su oferta la posibilidad de jugar con una consola instalada en el establecimiento.

PLAN DE VENTAS

Es importante destacar en este punto algunas cuestiones:

Antes del comienzo de la actividad se debe de poner en marcha una campaña de promoción, intentando captar el mayor número de clientes que aseguren el buen inicio del negocio.

Teniendo en cuenta el sector poblacional se debe centrar la publicidad en prensa de difusión gratuita (Gaceta Universitaria, 20minutos, Metro, etc.) reparto de folletos y pegada de carteles en centros escolares, universidades y bares de la zona. Aunque la publicidad inicial será el mailing o buzoneo por la zona comercial mas inmediata.

Sería muy útil la creación de una página Web, pues es una buena forma de dar a conocer el servicio que ofrecemos, de informar dónde estamos situados, precios, fotos del local, etc. Esto es importante, pues el hecho de que sea registrada por un buscador de Internet aumenta las posibilidades de afluencia de público.

Sin embargo, la mejor publicidad para este tipo de negocios es el boca a boca que trasmiten las personas que hayan acudido al establecimiento. Por este motivo, es fundamental que la gente que vaya se lo pase bien.







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Jueves 11 de diciembre de 2014 à 14h32 - por  Oscar

Estoy pensando en montar un ciber-locutorio y habia pensado en poner alguna PS4 pero dicen que no es legal, que sony no da licencias para comercios, quizas si sea posible con xbox de microsoft pero no encuentro informacion sobre este tema.

Gracias y saludos

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Martes 11 de febrero de 2014 à 16h32 - por  bego

Puedo en España montar un negocio de videojuegos ? Es legal?

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Viernes 29 de marzo de 2013 à 20h29 - por  Rafael

hola tengo un ciber con capadidad para 50 pc o consolas de video games , local tiene un espacio de 300mts2 libres en primera planta , segunda planta 120 mtrs2. banos damas y varones , conexion internet dedicado 10 mgb , ademas tiene centro de llamados .
ubicado pleno centro comercial de valparaiso Chile,
necesito persona con conocimientos del tema de los videos juegosy que posean capital
necesario, para emprender este negocio, estoy seguro que un y rentable negocio
verdadera oportunidad para persona emprendedora y visionaria.
local propio,
en caso de tener interes, en tener una conversacion del negocio,
mi nombre es Rafal Canas Paniagua
email rcpaniagua@gmail.com
telefono 56322515696

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Viernes 1ro de junio de 2012 à 18h09 - por  mauricio

Hola, tengo una idea similar a la vuestra, montar una sala de videojuegos, con algunas diferencias especialmente adaptadas a la demanda tecnológica actual.

Si están interesados podemos compartir opiniones al respecto

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